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發表 由 judyyai 周三 11 8月 - 22:55

常有人問光源的技巧~這是在SW論壇看到的~分享給大家

代碼:
美國人的燈光技術基礎

當你準備照亮一個場景時,應注意下面幾個問題:
一、場景中的環境是什麼類型的?
場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結合。
具有代表性的自然光是太陽光。當使用自然光時,有其他幾個問題需要考慮:現在是一天中的什麼時間;天是晴空萬里還是烏雲密佈;還有,在環境中有多少光反射到四周?

人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類型的環境都可以認為是人工的。人工光可能是三種類型的光源中最普通的。你還需要考慮光線來 自哪里,光線的質量如何。如果有幾個光源,要弄清除哪一個是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有一個彩色的色彩,而不是純白色。

最後一種燈光類型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝電影時,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。

二、燈光的目的是什麼?
換句話說,場景的基調和氣氛是什麼?在燈光中表達出一種基調,對於整個圖像的外觀是至關重要的。在一些情況下,唯一的目標是清晰地看到一個或幾個物體,但通常並非如此,實際目標是相當複雜的。
燈光有助於表達一種情感,或引導觀眾的眼睛到特定的位置。可以為場景提供更大的深度,展現豐富的層次。因此,在為場景創建燈光時,你可以自問,要表達什麼基調?你所設置的燈光是否增進了故事的情節?

三、在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應該用燈還是通過其他途徑創建?  
除了通常類型的燈光外,很多三維動畫軟體以白熾燈、立體光源和特殊材料屬性的形式提供許多特殊效果。雖然嚴格說來,一些並不屬於燈的類型,在場景中,它們 通常在可見光效果的外觀上再添加進來。一個簡單的例子是可見光源的閃耀或發光。由於這些效果在3D中不能自動產生,你需要在渲染中專門把它們包括進來,並 且考慮他們的外觀和長處。

四、是否有創作來源的參考資料?
在創作擬真的場景時,應當養成從實際照片和電影中取材的習慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環境在一天內不同時間或者在特定 條件下看起來是怎樣的。通過認真分析一張照片中高光和陰影的位置,通常可以重新構造對圖像起作用的光線的基本位置和強度。通過使用現有的原始資料來重建燈 光佈置,也可以學到很多知識。



在考慮了上面的問題後,現在應當為一個場景創建燈光了。雖然光源的數量、類型和他們單獨的屬性將因場景不同而異,但是,有三種基本類型的光源:關鍵光、補充光和背景光,它們在一起協調運作。
一、關鍵光 
在一個場景中,其主要光源通常稱為關鍵光。關鍵光不一定只是一個光源,但它一定是照明的主要光源。同樣,關鍵光未必像點光源一樣固定於一個地方。 雖然點光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉45度,並從中心線向上轉45度,這一位置很多時候被當作定勢使用),但根據具體場景的需要,也可來 自物體的下面或後面,或者其他任何位置。關鍵光通常是首先放置的光源,並且使用它在場景中創建初步的燈光效果。雖然最初的放置為照亮物體提供了一個好的方 法,但是,得到的結果確實是單調而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因為沒有自然的環境光來加亮陰影區域。這種情況在特 定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數畫面來說,就顯得有些不合適了。

二、補充光
補充光用來填充場景的黑暗和陰影區域。關鍵光在場景中是最引人注意的光源,但補充光的光線可以提供景深和*真的感覺。

比較重要的補充光來自天然漫反射,這種類型的燈光通常稱為環境光。這種類型的光線之所以重要,部分原因是它提高了整個場景的亮度。不幸的是,大多數渲染器 的環境光統一地應用於整個場景。減低了場景的整體黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進行造型,這是使場景看起來不 擬真的主要原因。

模擬環境光的更好的方法是,在場景中把低強度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上。這種類型的輔助光應當減少陰影區域,並向不能被關鍵光直接照射的下邊和角落補充一些光線。

除了場景中的天然散射光或者環境光之外,補充光用來照亮太暗的區域或者強調場景的一些部位。它們可以放置在關鍵光相對的位置,用以柔化陰影。

三、背景光
背景光通常作為“邊緣光”,通過照亮物件的邊緣將目標物件從背景中分開。它經常放置在四分之三關鍵光的正對面,它對物體的邊緣起作用,引起很小的反射高光區。如果3D場景中的模型由很多小的圓角邊緣組成,這種高光可能會增加場景的可信性。

四、其他類型的光源
實際光源是那些在場景中實際出現的照明來源。臺燈、汽車前燈、閃電和野外燃燒的火焰都是潛在的光源。



在為場景設置燈光以後,還有一些其他因素需要考慮。
一、我的解決方法簡單而必要嗎?
場景中的燈光與真正的燈光不同,它需要在渲染時間上多花功夫,燈光設置越複雜,渲染所花費的時間越多,燈光管理也會變得越難。你應當自問,每一種燈光對正在製作的外觀是否十分必要。

當增加光源時,自然會減少反射點。在一些點,增加光源不會對場景的外觀有所改善,並且將變得很難區分所增加光源的價值。你可以嘗試獨立察看每一個光源,來衡量它對場景的相對價值。如果對它的作用有所懷疑,就刪除它。

二、有些物體是否需要從光源中排除?
從一些光源中排除一個物體,在渲染的時候,便可以節約時間。這個原則對於製作陰影也是正確的。場景中的每一個光源都用來製作陰影,這種情況是很少見的。製作陰影可能是十分昂貴的(尤其是光線跟蹤陰影的情況下),並且有時對最終圖像是有害的。

三、用貼圖效果而不用實際光源能夠模擬任何燈光嗎?
建築物光源、照亮的顯示器和其他獨立的小組合光源,有時可以用貼圖創建,而不使用實際光源。

四、是否可以使用一些技巧使場景更真實?
比如,為光源添加顏色或貼圖,可能可以很簡單的使場景取得較好的氣氛。

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發表 由 Tiger&蘋果爸 周四 12 8月 - 22:11

真是非常的專業的剖析及解釋~
謝謝judy的轉載分享!!
感謝啦

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發表 由 小王 周日 7 11月 - 10:36

感謝您的分享!希望有朝一日我能懂得這篇理論 目前我正在學習auto cad 很多指令都不懂 請多多指教
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發表 由 詹小趴 周六 13 11月 - 23:28

還是有很多地方要學習的
這理論 、還是要多想想他的意思啊^^
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發表 由 小王 周二 16 11月 - 21:42

等我考完試再來多多看文章!
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發表 由 deepeye 周五 15 4月 - 8:15

對於最近正在努力試燈光的我,
這篇文章真是助益良多啊,
再多來試試看...
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